FOCUS
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Gioco Online: è boom. Tra innovazione e regolamentazione
di Andrea Rangone, Giovanni Toletti– Politecnico di Milano
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La prima ricerca dell'Osservatorio Gioco Online, che vede affiancati al Politecnico altri due "padri" importanti come l'Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS) e Sogei, mette in luce come oggi questo mercato, che nel 2009 ha generato una raccolta pari a 3,8 miliardi di euro, sia un comparto che ha tassi di crescita superiori a quelli mai avuti da qualunque altro mercato abilitato dalle tecnologie digitali – l'eCommerce, la pubblicità su Internet, le televisioni digitali, i contenuti digitali per il cellulare – grazie anche al fatto che il mercato del Gioco Online deriva, per una buona parte, dalla conversione del gioco illegale già esistente da anni sui siti esteri "dot com".
Un comparto a cui i consumatori italiani hanno destinato nel 2009 oltre 600 milioni di euro (al netto delle vincite). Questo livello di spesa fa del Gioco Online un comparto rilevante del mondo dell'entertainment in senso lato e paragonabile, per dimensioni, alla spesa al botteghino del cinema, doppia rispetto a quella del teatro e addirittura tripla rispetto a quella del calcio.
Sono 2,8 milioni i conti di gioco movimentati almeno una volta nel corso del 2009, dei quali circa due terzi hanno movimentato in media ogni mese meno di 100 euro, che corrispondono in termini di spesa specifica del consumatore (senza quindi considerare il rigioco delle vincite) a circa il costo di una serata a teatro o due al cinema e a meno del costo di un gioco per la Wii. Questi dati evidenziano un comportamento razionale della maggior parte dei giocatori, tipico del settore dell'entertainment.
Dal punto di vista dell'offerta il settore del Gioco Online è costituito ad oggi da circa 150 operatori, due terzi dei quali molto piccoli, mentre i primi dieci concentrano circa il 70% della raccolta. Sotto il profilo delle strategie, gli operatori del Gioco Online possono essere raggruppati in cinque categorie principali:
- Operatori Nazionali Multicanale. Sono 10 le imprese che si collocano in questo raggruppamento e concentrano il 36% della raccolta. Si tratta di operatori tradizionalmente presenti nel settore dei giochi con un’offerta di prodotti per la rete fisica, successivamente integrata con un'offerta online.
- Operatori Locali Multicanale. La maggior parte di queste imprese provengono dal mondo Microgame. Sono in tutto 114 e generano il 21% della raccolta: si tratta di piccoli operatori che fanno perno sulla presenza fisica sul territorio per spingere anche l'offerta online. La maggior parte di questi operatori sono titolari di sistema o skin.
- Operatori Nazionali Pure Player. Sono una decina e rappresentano il 16% del mercato. Questi operatori, a differenza di quelli multicanale, sono entrati nel settore dei giochi solo nel momento in cui si è aperto il mondo online.
- Operatori Internazionali Pure Player. Appartengono a questo cluster i grandi player internazionali specializzati nell'offerta online di skill game (poker in particolare). Sono in totale 10 e generano il 15% della raccolta.
- Operatori Internazionali Multicanale. Le imprese internazionali incluse in questo raggruppamento provengono dal mondo del gioco tradizionale e sono entrate inizialmente in Italia con un'offerta di gioco basata su rete fisica. Sono 9 e rappresentano il 12% del mercato.
Sono molteplici i fenomeni in atto che pensiamo possano portare a cambiamenti significativi nei prossimi anni nel comparto del Gioco Online: i più importanti riguardano l'ambito normativo, ma ci potranno essere anche interessanti evoluzioni in ambito competitivo e tecnologico.
Per quanto riguarda il contesto normativo possiamo evidenziare cinque aree di evoluzione principale: l’attuazione della nuova disciplina del Gioco Online secondo la legge comunitaria 2008 n.88, l’introduzione di nuovi giochi (Cash e Casinò games), la tutela dei consumatori, garantita dal decreto per la disciplina dei giochi di abilità e di sorte, il contrasto all’illegale, il lancio delle Video Lotterie.
A livello di competizione e offerta le principali evoluzioni ipotizzabili sono due: l’ingresso di nuovi operatori, sia player italiani provenienti da settori “limitrofi” (Media company, operatori Telco, Web company, Mobile Content e Service Provider) e una maggiore differenziazione dell’offerta e delle strategie competitive.
Dal punto di vista delle tecnologie sono due i trend che ci preme mettere in evidenza perché pensiamo possano, nei prossimi anni, avere impatti consistenti sul settore del Gioco Online: la trasformazione in atto dei servizi su telefono cellulare che rende disponibile agli operatori del Gioco Online un nuovo potente canale digitale e le trasformazioni in atto nel mondo delle nuove televisioni digitali, che andranno a cambiare pesantemente le potenzialità anche del canale televisivo per la fruizione dei Giochi Online.
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Da dentro l'azienda
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Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS) per il gioco legale e responsabile
L’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato esercita dal 2002 le funzioni statali in materia di regolazione e controllo dell’intero comparto dei giochi e continua a svolgere le tradizionali competenze in materia di accise e di distribuzione dei prodotti da fumo.
La gestione dello Stato nel comparto dei giochi e dei tabacchi trova la sua ragion d’essere nella tutela di interessi pubblici rilevanti: il contrasto all’illegalità, l’ordine pubblico, la tutela dei consumatori, in particolare dei minori, delle fasce deboli sensibili a fenomeni ludopatici, e gli interessi connessi alle entrate erariali dello Stato. In Italia la regolamentazione del gioco distingue in maniera univoca i giochi non consentiti da quelli consentiti; per i primi viene fatto divieto assoluto di offerta da parte di chiunque ed in qualsiasi forma, per i secondi l’offerta è subordinata ad apposita concessione, autorizzazione, licenza od altro titolo autorizzatorio.
Nel comparto dei giochi AAMS assolve al proprio ruolo disegnando le linee guida per una dinamica e razionale evoluzione del settore, verificando costantemente la regolarità dell’attività degli operatori. Obiettivo primario è assicurare un ambiente di gioco equilibrato e responsabile in un contesto ampiamente monitorato e tecnologicamente avanzato. Inoltre, i Monopoli di Stato intervengono con determinazione nel contrasto a ogni fenomeno illegale legato al gioco ed agiscono al fine di garantire la sicurezza e la trasparenza delle regole del settore. Non meno rilevante è il compito volto a favorire lo sviluppo di attività economiche, di produzione e distribuzione, che sono ormai significative in termini di indotto e di occupazione.
Sogei
Sogei, società di Information and Communication Technology del Ministero dell’Economia e delle Finanze, è partner tecnologico dell’Amministrazione finanziaria italiana con la quale coopera nel governo del sistema fiscale nazionale.
Sin dal 1976, Sogei progetta, realizza e gestisce il sistema informativo della fiscalità, attraverso una complessa infrastruttura tecnologica in grado di rispondere alle esigenze degli uffici finanziari e dei contribuenti.
È impegnata ad operare per la continua modernizzazione del Paese nell’ottica della semplificazione delle procedure amministrative e dell’interscambio informativo tra le pubbliche amministrazioni, fornendo servizi online per i cittadini, le imprese e gli Enti locali.
L’azienda ha la responsabilità di assicurare l’integrazione e la qualità delle banche dati fiscali e svolge un ruolo di primo piano nel contrasto all’evasione fiscale, nella riforma tributaria e federale.
Sogei ha un volume d’affari di 335 milioni di euro, sviluppa un utile di esercizio di 25,5 milioni di euro e può contare su un capitale umano di 1.784 dipendenti (Bilancio 2008).
Un mix di competenze normative, organizzative e tecnologiche, consente un ottimale svolgimento delle attività su vari fronti, interpretando al meglio le esigenze del cliente e supportandolo costantemente nel raggiungimento dei suoi obiettivi.
La missione pubblica di Sogei è rendere più semplice la vita dei cittadini con impegno e responsabilità sociale volti a fornire un servizio, di qualità ai contribuenti, affinché possano adempiere ai propri obblighi in un contesto di efficienza, integrità ed equità.
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Biblioteca
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Rapporto 2010 Osservatorio Gioco Online, "Gioco Online: è boom. Tra innovazione e regolamentazione ", School of Management del Politecnico di Milano, AAMS e Sogei, Maggio 2010
Questo primo Rapporto dell'Osservatorio Gioco Online della School of Management del Politecnico di Milano, di AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato) e di Sogei, illustra i primi risultati ottenuti nel corso dell'Edizione 2010 della Ricerca, che si è posta i seguenti obiettivi:
- misurare il mercato nelle sue diverse articolazioni (poker, scommesse sportive, ecc.);
- valutare alcuni indicatori chiave del business online;
- analizzare la struttura dell'offerta, con un focus particolare su poker e scommesse sportive, e le strategie di diversi player del settore;
- analizzare il ruolo svolto dai diversi attori della filiera (Payment provider, Technology provider, ecc.);
- approfondire alcuni temi particolarmente "caldi" (sicurezza, sistemi di pagamento, usabilità dei siti, normativa, ecc.);
- studiare l’approccio e il comportamento dei consumatori nei confronti del Gioco Online;
- stimare il valore del gioco illegale rispetto a quello legale.
Per scaricare il Report "Gioco Online: è boom. Tra innovazione e regolamentazione " dalla sezione Premium del sito www.osservatori.net clicca qui.
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NOVITÀ
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Convegno di presentazione dei risultati dell'Osservatorio Canale ICT
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Il Convegno di presentazione dei risultati della Ricerca 2010 dell’Osservatorio sul Canale ICT è promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano in collaborazione con SMAU.
L’Evento, che si terrà venerdì 22 Ottobre 2010, intende fare il punto sulle principali problematiche che stanno caratterizzando il Canale ICT italiano e, in particolare, sull’impatto che le soluzioni del Cloud Computing (infrastructure as a service, software as a service, ecc.) possono avere sulle strategie degli operatori del Canale. In particolare, la Ricerca che verrà presentata nel corso dell’evento, si è posta l’obiettivo di mettere in evidenza e analizzare i nuovi modelli di business abilitati dalle soluzioni Cloud, le opportunità e le minacce percepite dagli operatori e le nuove modalità di relazione con i Vendor.
Inoltre, in continuità rispetto alle passate edizioni, la Ricerca 2010 si è posta anche i seguenti obiettivi: valutare la situazione economico-finanziaria degli operatori del Canale ICT italiano nel 2009, attraverso l’analisi dei bilanci di circa 25.000 società di capitali; individuare e analizzare le principali operazioni di fusione e acquisizione verificatesi nell’ultimo anno, che hanno coinvolto almeno una impresa appartenente al Canale ICT italiano.
La presentazione dei risultati sarà seguita da una Tavola Rotonda a cui parteciperanno alcuni player del settore ICT.
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OMAT ROMA 2010: UN PIENO DI ENERGIA PER IL BUSINESS
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Si avvicina la prossima edizione di OMAT (www.omat360.it/rm10), la principale mostra-convegno italiana dedicata alla gestione elettronica di documenti, informazioni e processi aziendali, che si terrà il 10 e 11 novembre a Roma, presso il Crowne Plaza Rome – St. Peter’s.
Suddivisa in convegni, tavole rotonde e un’area espositiva, OMAT Roma è l’evento in cui capire come incanalare e sfruttare al meglio il flusso di dati digitali che ogni azienda crea e riceve ogni giorno. Fatture, testi, email, certificati, ordini, immagini e video fanno infatti parte a pieno titolo del patrimonio aziendale: un patrimonio tanto vasto quanto, spesso, male utilizzato.
Tra i temi in programma, fatturazione elettronica, casi di dematerializzazione, strategie e standard per la conservazione della memoria digitale e le relative nuove normative, automatizzazione dei processi, sicurezza dei dati, business intelligence, web 2.0, cloud computing e molto altro ancora; l'ingresso è gratuito previa iscrizione.
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